Logistik: Det vigtigste aspekt af alle?

Logistik kan ikke virke som romantisk og heroiske som kamp, men faktum er at kampagner ofte kan blive vundet eller tabt udelukkende på grundlag af logistik.

Hvis du har meget viden på alle logistik og militærhistorie, vil du sandsynligvis opdage, at jo mere viden du har, de flere krige og slag du kan tænke på, der ville ikke have været nødvendigt på alle hvis logistik havde håndteret bedre.

For at undgå risikoen for at bringe op nogen historiske kontroverser skal jeg bruge simuleret gaming og hypotetiske eksempler i stedet for ved hjælp af eksempler fra jordens historie.

Tag for eksempel den strategiske udforske/Udvid/bedrift/udrydde (4-X) spil FreeCiv, som er rimeligt karakteristisk for en hel familie af spil kendt Civilisation spil. Disse er spil som tilbyder en bred vifte af civilisation-building værktøjer, men som i praksis er tilbøjelige til at blive shoot-em-ups når spillet af flere spillere.

Når en række spillere forsøger at spille sådan et spil sammen logistik for at forsøge at finde tid nok til nok spillere til alle spiller på en gang har tendens til at være et incitament til at gå i krig. Det skyldes, at komme til krig kan være en meget hurtigere end at forsøge at opbygge en civilisation, omhyggeligt med sans for detaljer, og drage fuld fordel af alle de mange farverige indstillinger der er tilgængelige for at gøre storbyer, fuld af imponerende kulturelle artefakter. De vanskeligheder, der er involveret i forsøget på at koordinere en række spillere er logistiske vanskeligheder. Kan de alle tager søvn pauser og spisepauser og pauser til at gå på arbejde og så videre endnu stadig blive koordineret? Normalt ikke. Så logistik for at forsøge at indpasse spilletid i folks liv tendens til at føre til et ønske om korte hurtigt spil.

I den virkelige verden, de mennesker vedtage disse former for scenarier har tendens til at være fastsat på en sådan måde, at deres aktiviteter er en integrerende del af deres karriere. Frivillige og værnepligtige kunne dele nogle af slags “giver mulighed for at få dette med, så vi kan gå at gøre noget andet i stedet” pres spillere af simulationsspil har ofte, at der også tendens til at være karriere-militære personer for hvem ikke kan kun har masser af tid at afsætte til at fremme mål, men endnu har en optjente interesseret i har det tager masser af tid.

Lad os lægge logistik faktisk køre simuleringen og ser på simulering, sig selv og hvad det simulering. Der er eksponentiel vækst, og der har en kraftfuld logistic effekt. En lille økonomisk fordel, en lille forskel i produktivitet, tendens til at have en stadigt voksende effekt. Det er faktisk typisk 4-x (Udforsk/Udvid/bedrift/udrydde) i almindelighed. Kan du huske de berygtede logistic forudsigelser af Malthus, at selv om befolkning stiger geometrisk, ressourcer øge matematisk. Hans argument er hovedsagelig om logistik, selvom det har tendens til at være inden for økonomi, han huskes mest levende. økonomi og logistik er nøje sammenflettede.

Grunden til at jeg har valgt FreeCiv som mit eksempel er, at man finder, at selv i single-player (mod kunstig intelligens modstandere) mode, en meget grundlæggende logistiske problemet viser sig for at være sådan en grundlæggende faktor at bekæmpe er noget sekundært. Det viser sig, at fleste af imponerende “forbedringer”, som man kan bygge i ens byer også er sekundære. Det viser sig, at logistikken er sådan, at småt er bedre. Det er bedre at bygge masser og masser og masser af byggemodnet byer end at udvikle dine byer. En spiller, der gyder flere byer frem for forbedring af eksisterende byer gevinster sådan en produktion fordel at bekymre sig om at udvikle ens byer sætter en i en ugunstig situation. Dermed logistik regler. Denne simple logistiske kendsgerning opvejer alt. Det er faktisk et grundlæggende problem i spillet, en defekt, som forårsager alle de farverige detaljer og interessant kulturgenstande omhandlet i vejen for mulige city-forbedringer til at være lidt af et spild af tid, en afledningsmanøvre. Hovedpersonerne hvis attraktion til simuleringen er at det giver en lang række interessante ting, som man kan bygge, er ført på afveje af deres søgen efter at forbedre deres byer og de få udslettet af horder af “barbarer” infesting verden med enorme antal sølle, ubebyggede-befolkningscentre.

Jeg overhovedet ikke indebærer, at sådan en simulation er korrekt. Faktisk kunne jeg nemt have valgt en endnu mere abstrakt simulering som eksempel fordi det punkt, jeg forsøger at gøre er ikke noget at gøre med nøjagtigheden af simuleringen. Min pointe er, at logistik kan være så meget afgørende, om, og hvordan, man beslutter sig for at gå til at bekæmpe, og hvordan man gennemfører ens bekæmper, kan blive helt sekundære. Hvis du er disponeret for en bestemt logistiske kursus, som bruger ressourcer på forbedringer af sin befolkning-centre, kan du finde dig selv efter et foredoomed kursus. Hvis du er disponeret for at gå i krig, du kan ligeledes være foredoomed fordi bygge flere og flere byer kan være langt vigtigere end at bygge kampenheder.

Logistik er så vigtigt, at du bør virkelig grundigt undersøge logistik af situationen og de faktorer, der påvirker situationen før hoppe videre til andre militære overvejelser som våben og tropper og så videre. Få logistikken ret og du måske kunne få, og bo, så langt foran eventuelle potentielle modstandere at selv hvis de vælger at gå til at bekæmpe de vil være foredoomed for at tabe dig. I det virkelige liv, der kan meget vel føre til deres søger at undgå at gå i krig med dig på alle.

Leave a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *